Hosszú, de legalább kimerítő értekezés a címben szereplő problémákról, filmeseknek, rajongóknak, és érdeklődőknek.

Még a ’90-es évek elején, hamvas gyerkőcként azon vitatkoztunk kuzenemmel, egy, még Dózsa György által ’fémjelzett’ 20 forintossal üzemelő kamionra szerelt videójáték-tér elhagyása után, hogy vajon melyik bunyós játékból fog Hollywood először kipréselni magából egy filmet, és az milyen lesz? Erre érkezett alig egy éven belül az első – de sajnos nem utolsó – válasz. Azóta a verekedő videojátékok a technológiai fejlődésének köszönhetően barokk korukat élik, főleg a konzol piacon. Ez több álomgyári stúdiónak bogarat ültetett a fülébe, hogy a sikerüket meglovagolva könnyű bevételhez jusson a mozi-kasszáknál.
Ez a tervezet lassan 20 éve kudarcot kudarcra halmoz.
De a kitartó rendezők nem adják fel, és a gamereknek még sok harcot kell megvívniuk immár online/multiplayer, hogy végre egy ’ütős’ verekedős filmadaptációhoz jussanak. Mi az oka, hogy az elsőnek aranytojást tojó tyúknak tűnő lehetőség rendre elkárhozik a feledés homályába, és még csak tisztes tojást sem képes szülni?

A témakör szemléltető eszközeként vegyünk egy pillantást ezen műfaj 5 zászlóshajójára, amelyek keretbe foglalják az elmúlt 20 év ígéretes besüléseit.

Street Fighter (1994)

A magyar címe Harc a végsőkig, és az egyedüli bunyós játék-adaptáció, amelyre nagyvonalakban mindenki emlékezik, ha már egyszer látta. Ezt a főszerepet játszó Jean-Claude van Damme hétpróbás-bunyós akciósztárnak köszönhetik az alkotók, akiknek volt annyi sütnivalója, hogy verekedős filmbe vérbeli vászon-harcos színészt szerződtettek – mellékesen pedig a ’79-es Rambóval kezdődő egyszemélyes-hadsereg filmek korszakának kifutásának zenitjén az efféle műfajokra még volt kereslet -. Az ezzel foglalkozó kvázi-hivatalos site-ok szerint (boxofficemojo) a film elkészítése 35 millió USD-t emésztett fel, és közel 100-at hozott a konyhára. Szakmai berkeken belül ezt sajnálatos bukásnak nevezik. Miért is?
Mert egy filmalkotásnak nem csupán az anyagköltséget kell fedeznie, hanem a disztribúciót (filmforgalmazás, kereskedelem, stb.), és a mozit üzemelő vállalkozásokat is. Kerekítve, íratlan szabály szerint ennek az aránya 1:1:1, vagyis csakis a 3-szoros bevételi összegtől nevezhető egy film lukratívnak (jövedelmezőnek). Ha valaki sokallja ezt az arányt, csak bátran gondoljon bele: Hollywood a minősíthetetlen filmjeit is a világ piacaira szánja, a föld több, mint száz országában vetítik őket. Ez kellően olajozott marketing és forgalmazási struktúra nélkül képtelenség lenne, ami rengeteg pénzbe kerül ugyebár. Egy szomorú kontraszt: a magyar film annak is örül, ha a tévében sikerül reklámspotot kapnia, pedig ez a legrentábilisabb hirdetési forma. Vagyis: a kutyagumit is el lehet adni, ha szépen van csomagolva, amihez persze pénz szükséges.
Az imdb.com értékelése szerint az elsőnek nevezhető harcos-játék adaptáció 3.4 ponttal ’büszkélkedik’ a teljesen adható 10-ből. Ennek az értékmérésnek az alsó küszöbe a 8.5, vagyis innentől számít egy film népszerűnek, kasszasikernek, szignifikáns alkotásnak. Vagyis Van Damme muszklijai ide, látványos rúgásai oda, a film inkább lélekvesztő.

Mortal Kombat (1995)

A nyugati világ egyetlen olyan bunyós játékából merítették ezt a 101 perces alkotást, amely a japán Street Fighter méltó konkurense, így területünkön nagyobb figyelemmel kísérték mind a játék, mind a film sorsát. Elkészítési költségéről nincs tiszta információnk, de akkoriban, egy ilyen filmet bőven ki lehetett hozni 30 millió USD-ből, ezért ezzel számolva – ismerve az összbevételi 122 milliót – ez a film sikeres anyagilag. Ismerve a játékot, és látva a filmet, ennek az oka igen bizonytalan, esetleg köze lehet a korszak slágerévé vált betétzenéjének, amely vetekszik Ennio Morricone spagetti-westernes fütyölős melódiáival. De az imdb közönsége így is elbánt vele, 5.5 ponttal.

Van egy második része is Mortal Kombat:Annihilation címmel (1997), amely egyenesen ment a süllyesztőbe, a maga 51 millió dolláros bevételével és a 3.3-as pontozásával, így halottról vagy jót, vagy semmit. Egyetlen említésre méltó pozitív elemet tudunk kiemelni ebből az alkotásból, az pedig Sindel szerepét játszó Musetta Vander maszkolása, preparálása.

Street Fighter: The Legend of Chun-Li (2009)

A Chun-Li legendája egy igazi spin-off, amely jellemzően inkább csak papíron kecsegtette az alkotókat a siker üdvös mámorára, mint a valóság, mert ott a spin-offok (egy adott média-termékből levált oldalhajtás, lsd: Joey a Jóbarátok tv-sorozatból) rendre elvéreznek az elvárásokkal szemben.
De ez a celluloid-pazarlás mindennél többet elárul a videójáték-adaptációkról. Ez egy valóságos állatorvosi-ló: minden egyes hiba megtalálható benne, amit jellemzi az adaptáció problémáit. Olyannyira silányra sikeredett szegény film, hogy a Fox stúdió a premier után megtiltotta a kritikát róla –kb. ne vegyél levegőt- a saját fórumain, és erősen titkolja a kiadás/bevétel adatokat. Az imdb addig is 3.7-tel honorálta, ami az iható pocsolyát jelenti. Annyi bizonyos, hogy eddig mindösszesen 12 millió amerikai dollárt hozott vissza, pedig ez már hi-tech film, halmozottan nagyobb kiadással, mint egy ’por-rúgós’ Mortal Kombat…

Az utolsó méltányolható alkotás a Tekken (2010), Jon Foo főszereplésével. Ez ugyan az eddigiekhez képest kiemelkedő 4.8-at kapott az imdb-től, de maga a film úgy hat, mintha a ’80-as években készítették volna XXI. századi technológiával, főleg, ami a narrációt illeti – a romantika ábrázolása nagyon bomlasztó. A bevételt tekintve zavaros a forrás, ha hihetünk neki, alig 1 milliót hozott a konyhára – ami inkább csak a csekkekre elég -.

Mi az üvöltő hiba ezekben a filmekben? Íme hat szimptóma.

1. A célközönség igencsak szűkös

Egy ismert, és méghozzá jól ismert számítógépes, ill. játéktermi-játék filmre vitele egyet jelent azzal, hogy csak a játékosok, a gamerek érdeklődnek a dolog iránt, mivel a játékban járatlan laikusok – szülők, sakkozók, stb. – egyszerűen érdektelennek mutatkoznak egy olyan film felé, amely forrása egy csihi-puhi játék. Vagyis a nézőközönséget leredukálják a fanokra, ami egy klasszikus filmes harakiri: ugyanis a közönségfilmnél az a cél, hogy mindenki (!) érdeklődjön utána, és megtekintse az alkotást. A kiszolgáló filmeknek pedig igen magas ingerküszöböt kell átlépnie ahhoz, hogy a keményvonalas rajongók szívébe bele tudja magát csempészni. Ebből adódik a következő probléma:

2. Az eredetiség kényszere

Ha van egy alap média terméked, amiről filmet szeretnél forgatni, akkor van egy olyan határmezsgye, amelyet nem szabad átlépned, hogy megőrizd az autenticitást, ez pedig a hasonulás. Szőke a főszereplő a játékban, de a filmben fekete hajat visel? Hiba!
Ezek a partikuláris attribútumok (sorry, máshogy nem megy a kifejezése) olyan hitelesítő jellegzetességek, amelyektől tilos (!) eltérni. Ezt tudják a cosplay-es (costume play, vagyis kb. a beöltöző rajongó) mákvirágok is. Kiváló példa az említett filmek közös metszetében a rajongásig szerethető Chun-Li karaktere a Street Fighter játékból. Hanyagoljuk, hogy évtizedek óta nem képes a Capcom cég kerek személyiséget adni a legismertebb szereplőjének – egyfajta infantilis rendőr hölgy, aki mindenkit le akar tartóztatni -, azért még megvannak a jellegzetes, mindenki mástól elkülönítő attribútumai. Az 1994-es Street Fighter filmben túl van pörgetve személye, mert eleve típus ismeretlen öltözetben és szerepkörben bájolog (újságíró riporter), de mellé femme fatale szerepkört is kapott, ami még a Capcom-nak sem jutott eszébe akkor – de kapizsgálja már a SF:IV-es szériában-. De elég csak megnézni a Chun-Li legendáját… A címen kívül mindenhol keresni kell a kapcsolatot az idealizált karakter és a filmszereplő között, mert ez sajnos cseppet sem evidens.
Cinikusan szellemes, hogy az eddig leghűbb Chun-Li szerepet Jackie Chan alakította a City Hunter-ben ( Városi vadász, 1993). http://www.youtube.com/watch?v=wBsajdIZf74 (2:42)
Ha echte eredetiek szeretnének maradni a filmesek a videojátékhoz, akkor nem elég a karaktereket hűen tükrözni, hanem a történetet is érdemes kopizni. Ebből egy újabb baj következik:

3. Cudar ötlet csupán verekedésen alapuló játékot megfilmesíteni

Akinek volt szerencséje kipróbálni püfölős játékokat, az tudja, hogy az esszenciális lényege ennek a műfajnak a játékos által mozgatott karakter-élmény. Kvázi bele bújunk a harcos bőrébe, a mi akaratunknak engedelmeskedik. A filmvászon erre nem képes, mert nem interaktív, hanem direkt, csakis egyirányú látvány. A történetek az ilyen műfajhoz igen csak mellékesek, és töltelék szerephez jutnak, vagyis kidolgozatlanok, gyengék, főleg hihetetlenek, és abszolút képesek vagyunk élvezni a játékot az ismeretük nélkül is.
De a film a cselekményen, a mozgáson keresztül nyilvánul meg, szóval követeli a történetmesélést.
Itt a 22-es csapdája: ha csak a kézitusát emeljük át a filmre a sztori rovására, akkor megöli a filmszerű-élményt, és egy sportcsatorna csicsás közvetítésére fog hasonlítani; vagy hangsúlyt ad – a filmművészet végett jogosan – a történet elmesélésnek, és a bunyót csak közbeiktatja, mint színesítő elemet, akkor nem annyira hasonlít már a kiindulási játékra, ahol a fabula nem lényeges elem. A két szélsőség közötti arany középút maga egy Szent Grál, amire még nem sikerült rátalálniuk a filmkészítőknek. Az oka egyszerű, mert nem szakértői a céljátéknak, vagyis:

4. Egyik alkotó sem gamer

Nem is lehetett kiábrándítóbb egy Chun-Li rajongónak, amikor a Chun-Li legendája forgatása alatt megkérdezték az újságírók a főszerepet játszó bűbájos kanadai színésznőt, Kristin Kreuk-ot, hogyan viszonyul a megszemélyesített karakterhez, és azt merészelte válaszolni, hogy nem ismeri, közömbös iránta, és ez is csak egy szerep számára, vagyis lélektelen munka csupán.
Az internet korában, amikor a film vitorlásának a legnagyobb ellensége a netes-kalóz, foggal-körömmel meg kell próbálni minden egyes fronton csalogatni a potenciális nézőt, hogy „ugyan vegyen már rá mozijegyet”, akkor a forgatási apróságok, kulisszatitkok, felesleges információk bulvároázisával már elindul a premier előtti ’beetetése’ a nézőközönségnek.
Ez a darázsderekú üdvöske már a forgatás alatt hatalmas rögöt hajított a film sírjára, hiszen csak a keménymagos rajongók követik a forgatási híreket, és így sikerült az egyedüli vásárlói kör lelkesedését letörnie. Mint részese az alkotógárdának, a színésznő is a forrásmű iránti laikusságát emelte ki, tudatlanul.
Az a színész, aki csak az írott szkriptekből próbálja meg eljátszani egy kultusszal rendelkező karakter szerepét, vagy amikor a kreatív banda a játéktervezőktől kért rövid szinopszisból próbálja megírni a forgatókönyvet, olyan, mintha egy kirándulásról kellene naplót írnod, ahol ott se voltál.
Láthatólag nem volt, és nincs semmilyen tapasztalata az alkotóknak arról, ami alapján forgatják a filmüket, különben több beleélés, gamer-intuíció, fanservice, és ötletesség lenne az ilyen alkotásokban. Ezek nélkül minden különösebb virtuozitás és szellemesség nélküli mesterembereknek tűnnek azok ott Hollywoodban. Egy kis célcsoportnak forgatandó film jelmondata a következő lehetne: rajongóknak, rajongói szenvedéllyel készült film. A fanok, vagyis a rajongók nem érik be a bazári kacattal, krajcáros minőséggel. Egy verekedős játékban rengeteg karakter található, így bármelyikük kihagyása a filmből érezhető minőségvesztés okozhat. Éppen ezért a következő hiba is ennek a dogmának a túlpörgetéséből ered:

5. A túl sok kiemelt karakter elforgácsolja a filmet

Örök gyerekhiba, hogy muszájból túlzsúfolják a verekedős filmeket az önálló egzisztenciával rendelkező, individuális karakterekkel, hogy így minden rajongónak kedvében járjanak. Ezt nevezhetjük karaktermustra-mérgezésnek. A példáknak említett filmek mindegyike ebben a kórságban szenved. Ennek a hátránya a szereposztás hangsúlyozása: ki legyen a főszereplő, ki adjon csak mellékzöngét, vagy ki legyen a segítő kistárs (side kick), stb. Ez mindig véres vitába torkoltatja a rajongókat, mert mindenki a kedvencének számított kiemelt szerepre. Mivel a protagoniszt, vagyis a főszereplő száma erősen korlátozott, ennek kiosztása mindig érdeksérelemmel jár a többi potentátra nézve. Persze vannak húzó karakterek a játékokban, de ha csak ezek számítanának, minek akkor a többi?
Nagyon szép példáját adja a szétforgácsolásnak a Mortal Kombat (1995), ahol minden karakter megjelenik – főleg, mint különleges útonálló – pár perc erejéig, ami csalódás kiváltására felettébb alkalmas. A játékot ismerők persze hálásak a pillanatokért, és talán megértik ennek az okát, de azok, akik nem rendelkeznek megelőlegezett tudással a játékkal kapcsolatban, azoknak abszurd, zavaros, és túl misztikusnak hatnak ezek az egyébként epizodikus (itt: kihagyható) megjelenések.
És ha már mindenkinek szükségszerű pár méter celluloid-szalagot biztosítani, akkor miért nem próbálkoznak meg a szerzők fiziognómiailag (fizimiskában azonos) megfelelő színészeket találni? A Tekken ez esetben viszi a pálmát pozitív értelemben, amíg Kyle Minogue-nak nem fog soha megbocsájtani egy valamirevaló Cammy fan a Street Fighterből.
Szóval a laikus nézőt – aki esetek többségében véletlenül ült be a vetítésre –kettős hátrány éri: nem ismeri az alapot, ami nélkül opálos az egész történet a szereplőkkel együtt, és ebből adódóan nem igen tudja a narrációs hibákat elviselni, vagyis nem fogja tudni összerakni a film mondanivalóját, így az érthetetlen lesz számára.

6. A média-shift nem igen kecsegtet sikerrel

Eléggé kiforrott a XX. század végén a médiapiac, így minden egyes médium tökéletesen tisztában van azzal, hogyan kell kitöltenie a rendelkezésre álló teret, és ebből indul ki. Mickey egér rajzfilmként csontosodott meg, onnan érte, éri, és fogja elérni a legnagyobb hatásfokot. A képregény vagy a manga rögzített optikai vizualizációjával többet ér az olvasójának, mintha mozgásban látná az olvasott történetet egy televíziós sorozatban. Ez amolyan alma-vagy-körte dilemma, mindkettő kellemes, de alkalomtól – és szocializálódástól – függ, melyik kedvesebb számunkra. Aki videojátékként szeretett meg egy játék-univerzumot, az fanyalogva fogadja annak a ’butított’, vagy ’tuningolt’ változatát.
Az illúziórombolás istencsászárát Uwe Boll-nak nevezik, akitől szinte rettegnek a játékprogramozók, mert ez a német direktor úr előszeretettel applikálja filmmé az éppen aktuális kultusz-játékokat, azok legnagyobb bánatára, mert botrányosan silány filmeket forgat belőlük. Nála az a szokás, hogy csak a cím azonos a referált játékkal, a többi paródiának tűnő erőlködés a tehetségtelenség bűvkörében.
Ebből is látszik, hogy nem mindig jön ki jól a média-váltás; (pld. ha mondjuk Mona Lisa-ból rajzfilmhőst faragnak) mert nem véletlenül emelkedik ki egy termék az adott médiumban: hanem, mert megcsinálta magát, kiépült köré egy kultusz, elismertté vált az adott művészeti- vagy iparágban. Ha egy termék sikeres a kiinduló, eredeti piacán, azt az adott keretek között kell értelmezni, és súlyos hiba ’átemelhető’, mobilizálható aranybányának tekinteni, vagyis nem szabad minden sikert készpénznek venni.

Amíg a filmkészítők a verekedős-játékok aspektusában csak, mint tömegfilmeket készítenek úgy, hogy az egyedüli vevőpiac igényére fittyet hánynak, addig nem lesz átütő sikerű alkotásuk, ugyanis a nagyközönség amúgy fütyül ezekre.